Bioshock (I): la pesadilla objetivista de Ayn Rand

David Soler — Repost (Or. 05/20)

Los videojuegos son calificados con frecuencia, y no sin resistencias, como arte. Las críticas a dicha calificación surgen, a menudo, fundamentadas en la idea de arte tradicional como fruto de una mente creativa concreta, que concibe dicha obra de una forma y la presenta al público en sus términos. Esto situaría a los videojuegos en un campo complicado, ya que son proyectos fruto de muchas mentes, con un método de desarrollo más descentralizado que el del cine o la televisión y con una presentación al receptor menos inequívoca, gracias a la interactividad. Si el jugador hace trampas o no se interesa por los escenarios, por ejemplo, estaría impidiendo la traslación del mensaje artístico tal y como se concibió. Y esto no es infrecuente dada la inmensa mayoría de jugadores casual.

Los reticentes a entender los videojuegos como obras de arte suelen señalar que, al no existir una proyección artística individualizada y orientable, resultaría difícil enfrentarse a la obra como una pieza artística per se, y hablaríamos más bien de un proyecto de carácter industrial/comercial que puede desplegar una mayor o menor carga artística. Expertos como el célebre (y temido) crítico de cine Roger Ebert han participado del debate con declaraciones contundentes que sólo han avivado la discusión:

“Que yo sepa, nadie dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego puede aspirar a la importancia artística como experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas horas preciosas que tenemos disponibles para hacernos más cultos, civilizados y empáticos.”- Roger Ebert

Incluso algunos críticos provienen del mismo mundo de los videojuegos, como es el caso del afamado diseñador Hideo Kojima, que opina que el carácter popular de los videojuegos los distancia del target nicho que suele tener el arte museístico o de galerías. Otras voces sugieren que los videojuegos sólo serían extensiones del patio de recreo, más sofisticado pero tan básico y fisiológico como cualquier otra necesidad de diversión humana. No requerirían, pues, del esfuerzo intelectual y del reto filosófico que encarna un cuadro o una película.

Esta visión tradicional contrasta con las tesis defendidas en la prensa especializada y entre la mayoría de los desarrolladores, algo que no sorprende. De hecho contrasta con el Congreso de los Diputados, que en 2009 ya reconoció los juegos como cultura, abriendo la puerta a la recepción de subvenciones al desarrollo.

Sin embargo no creo que todos los juegos sean susceptibles de ser calificados como arte. No temo decir que sagas como FIFA, Pokémon o Call of Duty no encarnan obras de arte, sino una producción industrial serializada, a menudo con muy poco tiempo de desarrollo entre uno y otro juego, y aplicando fórmulas probadas de entretenimiento que se repiten una y otra vez, para dar a luz a tiempo para la temporada (como es el caso de los juegos de fútbol o de los juegos basados en películas). Son franquicias de comida rápida, por así decir. No alta cocina.

Pero igualmente no temo calificar a sagas como la de Bioshock como sucesión de obras de arte en toda su definición, clásica y posmoderna. Y es precisamente este universo de ficción distópico compuesto por tres juegos, cuya punta de lanza fue el estreno de la primera entrega en el año 2007, el que regeneró un debate- nunca abandonado pero sí orillado- sobre los videojuegos como recipientes/transmisores de arte y de ideas (o ideologías). Bioshock sí fue concebido por una mente muy concreta y célebre entre los amantes de los píxeles, la del desarrollador Ken Levine.

Bioshock: la visión de Ken Levine

Antes de nada, para los profanos en cuanto a este videojuego, conviene anotar que Bioshock pertenece al género shooter o de acción de disparos en primera persona, y que fue desarrollado por Irrational Games/2K Australia. Supuso la reinvención de un manido género y demostró que este podía contar con mecánicas de acción sencillas y, al mismo tiempo, podía presentar una trama elaborada, de temas y profundidad filosófica notables. Esta combinación de factores le supuso varios premios, y la alabanza de crítica y público a su primera entrega, en menor medida a la segunda y, de nuevo significativamente, para la tercera (Infinite).

A grandes rasgos, la historia del primer juego nos sitúa en 1960 y seguimos las peripecias de un hombre llamado Jack, quien, tras un accidente de avión en pleno Atlántico Norte, desciende a las profundidades y explora una misteriosa y peligrosa urbe submarina en ruinas: Rapture. Allí debe enfrentar las consecuencias de una guerra civil previa entre el fundador de la ciudad, el industrial ultra capitalista Andrew Ryan y el empresario mafioso Frank Fontaine. Todo en un contexto de seres humanos mutados por una sustancia de secuenciación genética llamada ADAM, de la que los ciudadanos, médicos y artistas de Rapture han abusado durante años hasta caer en la locura y la violencia. Jack podrá usar el ADAM para recombinarse genéticamente y obtener habilidades sobrehumanas con las que sobrevivir a los dementes habitantes de la ciudad y encontrar una salida.

Un arrebato de fantasía o ciencia ficción, ¿verdad? ¿Qué tiene que ver esto con la política?, puede preguntarse el lector. Todo. Y es que la influencia definitoria para este juego fue la denominada filosofía objetivista creada e impulsada por la pensadora estadounidense de origen ruso-judío Alisa Zinóvievna Rosenbaum, más conocida como Ayn Rand.

Tras leer El manantial, una de sus obras principales, Ken Levine tuvo la idea para la ambientación del nuevo juego en que trabajaba: una fallida utopía objetivista en el fondo del océano Atlántico, encarnada en la decadente ciudad de Rapture. Pero, ¿en qué se traduce este cruce entre videojuegos y política? A continuación analizaremos las características de la polémica obra de Rand a través de un clásico moderno del entretenimiento digital.

La ideología objetivista en Rapture

Con esta declaración de intenciones, a través de un expresivo anuncio, Andrew Ryan da la bienvenida a los nuevos habitantes de Rapture que descienden en batisfera, y con él se encuentra el protagonista de la historia. A lo largo de la aventura las grabaciones de audio que se irá encontrando Jack le irán revelando cómo era la vida en la ciudad antes de hundirse en el caos más absoluto. Andrew Ryan se presenta como antagonista principal y padre de la utopía fallida, mientras por sus calles acristaladas y salones art decó resuena aún la megafonía cargada de propaganda laissez faire de corte objetivista con la que Ryan dio forma a un sueño tornado ahora en pesadilla.

Y, ¿en qué consistía el objetivismo? En palabras de Ayn Rand, su precursora, se trataría de una “filosofía práctica para vivir en la Tierra”, donde “cada hombre es un fin en sí mismo, y no el medio para los fines de otros”. Una antropología política que traslada el eje de interés a la tríada razón-individualismo-capitalismo; a un individualismo absoluto que contempla la búsqueda del beneficio personal, sin limitaciones estatales o morales impuestas, como única vía de progreso social. Entre sus ideas figuraba un rechazo total al monopolio del estado en el uso de la fuerza, a los impuestos, a los servicios públicos, a la regulación de negocios, a las subvenciones estatales o a la religión organizada.

Rand partía de que los únicos absolutos humanos eran la razón y el interés propio, y consideraba inmorales y peligrosas las ideas de intuición, altruismo y fe. A través de sus obras principales (El manantial, 1943; La rebelión de Atlas, 1957; y La virtud del egoísmo, 1964) establecía que sólo un capitalismo sin trabas era compatible como sistema de organización social, dada la naturaleza racional del ser humano. Las acciones del estado entorpecerían dicho principio de racionalidad al aposentarse sobre el eje misticismo-altruismo-colectivismo.

Rand nació en la Rusia zarista de 1905, vivió la Revolución rusa de 1917 (tras la que su familia perdió el negocio que regentaban) y padeció escasez. Estudió filosofía, historia y cine antes de emigrar a los Estados Unidos y trabajar durante algunos años en Hollywood como guionista. Años después sentaría las bases de su modelo filosófico objetivista y lo promocionaría a través de organizaciones como el Ayn Rand Institute y la Atlas Society, hasta su muerte en 1982.

“¿A qué le llamas libertad? — A no pedir nada. A no esperar nada. A no depender de nada.” — Ayn Rand.

Su experiencia y filosofía vitales fueron la inspiración para el personaje fundador de la Rapture de Bioshock, y el propio nombre de Andrew Ryan es un trasunto, a modo casi de anagrama, del nombre de Ayn Rand. Ambas biografías, la real y la ficticia, presentan a dos seres humanos hastiados de los totalitarismos que asolaban Europa desde mediados del siglo XX. Ambos quedarían impactados por el desastre de la Segunda Guerra Mundial y el Holocausto. Andrei Rianofski (Andrew Ryan) también escapa de Rusia y hace fortuna en América, antes de quedar decepcionado con “la vida en la superficie”. En una de sus grabaciones propagandísticas de la megafonía ciudadana, Andrew Ryan se expresa en términos parejos a los de la vida de Rand:

“Mi viaje a Rapture fue mi segundo éxodo. En 1919, huí de un país que había cambiado despotismo por locura. La revolución marxista simplemente cambió una mentira por otra. En vez de un solo hombre que se apropiaba del trabajo de todos, el Zar, TODOS se apropiaban del trabajo de todos. Entonces fui a América, donde un hombre podía poseer su propio trabajo, donde un hombre podía beneficiarse del brillo de su propia mente, de la fuerza de sus propios músculos, del poderío de su propia voluntad.” –Andrew Ryan.

“No hay diferencia entre comunismo y socialismo, excepto en la manera de conseguir el mismo objetivo final: el comunismo propone esclavizar al hombre mediante la fuerza, el socialismo mediante el voto. Es la misma diferencia que hay entre asesinato y suicidio.” — Ayn Rand.

Además del anti estatismo, y al igual que Rand, Andrew Ryan se presenta como ateo, y rechaza los conceptos morales de la religión o la filosofía: para él lo más místico que existe sería el concepto de La Gran Cadena (una suerte de mezcla simbólica entre la Mano Invisible de Adam Smith y una idea metafísica de justicia universal y progreso inevitable). Para Ryan y sus acólitos, mientras los eslabones de la cadena actúen racionalmente y en beneficio propio (acordes a la naturaleza racional que señalaba Rand) la sociedad laissez faire funcionaría.

“No creo en Dios. En ningún hombre invisible en el cielo. Pero hay algo más poderoso que cada uno de nosotros, una combinación de nuestros esfuerzos. Una Gran Cadena de la Industria que nos une. Pero únicamente cuando luchamos en nuestro propio interés la cadena tira de la sociedad en la dirección correcta. La cadena es demasiado poderosa y demasiado misteriosa para que ningún gobierno la guíe. Cualquiera que diga lo contrario, o te ha metido la mano en el bolsillo o te ha puesto una pistola a la cabeza.” Andrew Ryan.

Para Ayn Rand existía una diferencia clave entre egoísmo racional y egoísmo caprichoso, imbuido de sentimientos. El egoísmo caprichoso llevaría a la incompatibilidad de desarrollo, es contraproducente. En Bioshock, la ciudad se gobierna como una gran empresa o conjunto de empresas, mediante un consejo de administración, los Grandes Hombres.

En oposición, Ryan ataca constantemente a los parásitos, aquellos que él entiende como usurpadores egoístas, caprichosos y envidiosos de lo que le corresponde al individuo esforzado. Estos parásitos odiarían la libertad, la imaginación y el éxito, y tratarían de destruirlos por todos los medios. Para él la superficie estaba repleta de parásitos, y Rapture sólo podía construirse bajo las olas, a salvo de gobiernos intervencionistas, iglesias, sindicatos y guerras. Este enfoque lleva a Ryan a un estado de paranoia y persecución que termina sumiendo a Rapture en una tiranía, primero, y en una anarquía, después. Algo que parece una referencia al macartismo de los años 50 en Estados Unidos, cuando el senador republicano Joseph McCarthy veía agentes subversivos y radicales en todas partes.

“En la superficie, el parásito espera que el médico lo trate gratis, que el granjero lo alimente por caridad. Qué poco se diferencia del pervertido, que merodea por las calles, en busca de una víctima a la que pueda violar para su grotesca diversión.”- Andrew Ryan.

“Es fácil ver cómo donde hay sacrificios, alguien los está recogiendo. Donde hay servicio, alguien está siendo servido. El hombre que te habla de sacrificios está hablando de esclavos y amos, e intenta ser el amo.” -Ayn Rand.

Como vemos, la línea discursiva de Ryan traslada al juego, de forma ajustada y también paródica, la construcción teórico-filosófica de Rand. En la segunda parte de este análisis veremos cómo se desencadena la evolución de Rapture hacia un estado de caos, y qué lecciones de análisis político podemos extraer de dicho proceso.

Referencias para ampliar:

Bioshock: The Collection, 2K Games

El libro de la política, Akal

Las tribus liberales, de María Blanco

Análisis Bioshock: The Collection (PS4), en HobbyConsolas

Ayn Rand Institute

Análisis Bioshock en canal de DayoScript (YouTube)

Bioshock proved that video games could be art, en Vox

Bioshock and Philosophy en Wisecrack (YouTube)

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Espacio de análisis político, histórico y cultural. Soy un periodista y comunicador interesado en informar, formar y entretener. Pensamiento crítico y ecuánime.

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